【发布时的说明】
曾经想过去游戏行业,这是一篇当时学习手游活动设计时撰写的报告。后来有幸去字节发行线一个特别喜欢的海外游戏项目组实习了一阵,终究觉得不合适,于是告别了这个念想。
最近整理文件时偶然看到这篇文章,觉得那时的思路、语言各种意义上挺抽象的,带着还没从象牙塔里出来的迂腐之气,总试图提炼出概念性的东西和方法论。
想着反正也不会有用了,不如发出来留念。
《原神》游戏内限时活动设计思路分析——以2.0-2.5版本活动为例
- 表层规律总结
- 底层原则分析
- 架空案例尝试
- 从「属性空间」看游戏活动
- 应用活动属性空间的案例尝试
前言
从因跑腿任务而被诟病的2021年初海灯节,到后来不少玩家给予好评的风花节和羽球节、有着“剧情巅峰”之名的逐月节,到春节期间的第二次海灯节和近期备受瞩目的三界路飨祭,原神在游戏活动方面的进步——活动数量的增加,真空期的缩短,活动质量(剧情、玩法、美术以及彩蛋等多方面的综合)的提升——是有目共睹的。
作为一位一般路过旅行者,应接不暇地体验了这么多个版本的活动,(断断续续地)见证了游戏活动体系的大致稳定,想着也是时候尝试换个角度,从游戏运营方的视角出发来看待它们,探究这个目前较为稳定成熟的活动体系是怎样构建的,以及单个活动又是如何设计出来的。于是,在这篇文章里,以个人学习/备忘为宗旨,笔者会整理原神1.6版本以来的游戏内活动,初探各版本的活动配置思路。最终目标大约是要能够自行初步设计一个活动,甚至(更大胆一些!),是为某个版本初步设计一套活动。对象仅包括游戏以内的限时活动,不包括内容的周期刷新更替,例如礼包、BP、限定角色卡池、月本等等。
* 事先提醒:本文写作的初衷,是为了从游戏研运的角度学习游戏活动的设计排期思路,结论可能如管中窥豹一般受限于个人视角。
一、2.0~2.5各版本活动简述
以下表格梳理了2.0-2.5版本期间各个活动所属版本、活动内容、类型和奖励。
活动名称 | 活动类型/目的 | 玩法 | 奖励类型 |
---|---|---|---|
2.0上半(开放稻妻;UP角色:神里绫华) | |||
谒索雷痕 | 地图挑战类 【维稳】 | 活动四幕分别为地图机关挑战、敌人挑战、敌人挑战和副本挑战(分阶段开启) | 四星角色、原石、稀有养成道具和普通养成道具 |
秘宝迷踪第二期 | 探索地图类 【维稳】【回流】 | 探索地图上特定地点获得活动道具以兑换限定道具(跟随宠物) | 原石、限定道具 |
2.0下半(UP角色:宵宫) | |||
机关棋谭·灵妙之局 | 解谜挑战类(塔防)、社交 【维稳】【回流】 | 布局机关并抽取增益效果,阻挡敌人的前进 | 原石、限定名片、养成道具 |
幻影心流 | 战斗挑战类 【维稳】 | 挑战分阶段开放的、各自机制不同的战斗关卡 | 原石和养成道具 |
地脉移涌 | 掉落加成 【维稳】【回流】 | 养成道具限时翻倍掉落 | / |
活动名称 | 活动类型/目的 | 玩法 | 奖励类型 |
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2.1上半(开放清籁岛、海祇岛;UP角色:雷电将军) | |||
月中王国 | 钓鱼小游戏 【维稳】【回流】 | 在大世界特定地点钓鱼 | 原石、限定钓鱼道具、家园摆设 |
百人一揆 | 试用类、战斗挑战类 【维稳】【回流】 | 将试用角色与自有角色编成6组队伍,搭配限定buff,进行接力式闯关挑战 | 原石、限定名片和养成道具 |
飘浮秘灵 | 掉落加成 【维稳】【回流】 | 7日内每日数次特殊探索派遣 | 原石、养成道具 |
首充双倍重置 | 返利 【回流】【拉收】 | / | / |
星之归还第二期 | 回归 【回流】 | 回归奖励 | 原石等 |
2.1下半(UP角色:珊瑚宫心海) | |||
云流星崩 | 登陆类 【维稳】【回流】 | 7天累计登录活动 | 抽卡道具(共十抽) |
韶光抚月·初试神机 | 小游戏 【维稳】【回流】 | 通过移动火源控制火候,完成烧饭小游戏(分阶段开启) | 四星武器(咸鱼)、原石、稀有养成道具和普通养成道具 |
韶光抚月·觅取月晖 | 探索地图类 【维稳】【回流】 | 指定区域收集活动材料,达到一定数量解锁奖励(分阶段开启) | 原石、养成道具、活动道具 |
韶光抚月·珍肴霞踪 | 消耗、地图挑战类 【维稳】【回流】 | 献祭美食获得强化效果,击败特定敌人完成挑战(分阶段开启) | 原石、限定武器精炼材料、稀有养成道具和普通养成道具 |
活动名称 | 活动类型/目的 | 玩法 | 奖励类型 |
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2.2上半(开放鹤观岛;UP角色:达达利亚) | |||
谜境悬兵 | 解谜挑战类 【维稳】【回流】 | 完成试炼(带一点肉鸽性质的稻妻挑战副本+抽卡式buff)获得活动道具 | 四星角色、原石、稀有养成道具和普通养成道具 |
镜花听世 | 音乐小游戏 【维稳】【回流】 | 完成任务获得道具并进行演奏 | 原石、限定小道具 |
2.2下半(UP角色:胡桃) | |||
古时孤影·调查勘测/数据采样/实践测试 | 探索地图类 【维稳】 | 装备小道具前往指定地点完成挑战(分阶段开放) | 原石和养成道具 |
梦里生花 | 社交、休闲 | 在家园系统中种植花朵 | 原石和养成道具 |
地脉移涌 | 掉落加成 【维稳】【回流】 | 养成道具限时翻倍掉落 | / |
活动名称 | 活动类型/目的 | 玩法 | 奖励类型 |
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2.3上半(UP角色:阿贝多/优菈) | |||
皑尘与雪影·诞于雪中 | 小游戏 【维稳】【回流】 | 完成挑战得到雪人部件制作雪人,可以与好友互赠部件 | 四星武器(阿贝多外观)及突破素材、原石、稀有养成道具和普通养成道具 |
皑尘与雪影·疾行特训/觅踪特训/战斗特训 | 探索地图类 【维稳】【回流】 | 特定区域的障碍跑(共四条,分三阶段开放);在特定范围内融化雪堆,寻找雪人部件(共八个,分阶段开放);完成怪物挑战(分阶段开放) | 原石和活动道具 |
皑尘与雪影·骤起的魔花 | 战斗挑战类(BOSS) 【维稳】 | 挑战新BOSS | 原石和活动道具 |
万端珊瑚事件簿·犬武者 | 探索地图类 【维稳】【回流】 | 在指定地点通过潜行或战斗的方式使用限时道具解救失踪的小动物(共四个阶段,陆续开放) | 原石和养成道具 |
2.3下半(UP角色:荒泷一斗) | |||
迷城战线·光界篇 | 试用类、解谜挑战类 【维稳】【回流】 | 用试用角色编队并挑战7个不同主题的试炼(分阶段开放) | 原石和养成道具 |
导能原盘·跋尾 | 解谜挑战类 【维稳】 | 完成前置挑战,选择buff和难度(debuff)进行关卡挑战 | 原石和养成道具 |
百货奇货 | 消耗类 【维稳】 | 消耗资源兑换奖励 | 原石和养成道具 |
活动名称 | 活动类型/目的 | 玩法 | 奖励类型 |
---|---|---|---|
2.4上半(UP角色:申鹤/魈) | |||
魔药研析 | 战斗挑战类、试用类 【维稳】 | 玩家编队(提供试用角色)并配备不同魔药(buff),自选关卡顺序挑战四关为一组的「实验」(怪物挑战),同一角色不能连续两关使用 | 原石和养成道具 |
风行迷踪 | 社交、小游戏 【维稳】【回流】 | 复刻活动,玩家联机进入特定地图捉迷藏 | 原石和养成道具 |
2.4下半(UP角色:甘雨/钟离) | |||
飞彩镌流年·焰羽星花 | 小游戏 【维稳】【回流】 | 使用特殊道具「烟花筒」制作、燃放烟花 | 原石和活动道具A(ABC可用于兑换活动商店内物品,达到一定数量可领取角色皮肤) |
飞彩镌流年·玄壁云聚 | 地图挑战类 【维稳】【回流】 | 驾船或打怪 | 原石、限定菜谱和活动道具B(BC可用于兑换自选四星角色) |
飞彩镌流年·灯中妙影 | 解谜小游戏 【维稳】 | 根据灯影形状猜出灯谜 | 原石和活动道具C |
飞彩镌流年·武卫重溟 | 战斗挑战类(BOSS) 【维稳】 | 挑战BOSS「跋掣」 | 原石和活动道具 |
山海八所巡禮 | 探索跑图类 【维稳】【回流】 | 带着吉法师完成蒙德和璃月的七条旅游线路,每天解锁1条新线路 | 家园摆设、原石、养成道具 |
富贵登门 | 登录类 【维稳】【回流】 | 7天累计登录活动 | 抽卡道具(共十抽) |
流光飞彩 | 奖励发放 【维稳】【回流】 | 连续五天邮件奖励 | 抽卡道具 |
活动名称 | 活动类型**/**目的 | 玩法 | 奖励类型 |
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2.5上半(UP角色:八重神子) | |||
三界路飨祭 | 探索跑图类 【维稳】【回流】 | 使用小道具「睦疏之匣」驱散黑雾完成区域探索(使用对象包括怪物、挑战台、宝箱及采集物)获得奖励 | 四星武器(心海外观)及突破素材、原石、稀有养成道具和普通养成道具 |
冰呼雷啸 | 战斗挑战类(BOSS) 【维稳】 | 挑战龙蜥 | 原石和养成道具 |
神工天巧 | DIY、社交、小游戏 【维稳】 | 玩家自由设计关卡秘境并分享给他人游玩闯关 | 原石和养成道具 |
2.5下半(UP角色:雷电将军/珊瑚宫心海) | |||
曲生酌微梦 | 小游戏 【维稳】 | 作为酒保,根据顾客需求调制饮品获得奖励 | 原石、限定名片和养成道具 |
百人一揆 | 试用类、战斗挑战类 【维稳】 | 将试用角色与自有角色编成6组队伍,搭配限定buff,进行接力式闯关挑战 | 原石和养成道具 |
二、初探原神游戏内活动——版本活动规划
1. 表层规律总结
通过观察以上样本,我们可以不完全地归纳出几则原神版本活动的表层规律:
1)活动规模上,分别以大版本和版本的半场为单位看
- 【规律A】对于单个持续近6周的大版本,每个版本至少会有1个特殊大活动,这个活动可以是节日框架下有全新玩法的主题活动,也可能是以往特殊活动的复刻。
*“特殊”在此意指有特定主题或是独立于大世界探索、副本挑战等普通玩法以外的玩法。
举例:2.0版本下半的塔防游戏复刻「机关棋谭」,2.1版本下半的逐月节系列活动,2.2版本上半带有肉鸽要素的新活「谜境悬兵」,2.3版本上半的雪山活动「皑尘与雪影」,2.4版本的新年活动「飞彩镌流年」,2.5版本的大活动「三界路飨祭」等等都证明每个版本都存在一个大活动(尽管1.x的版本不在样本范围内,但大多也是这样)
- 【规律B】对于单个版本的上下半场,基本是由一个体量较大的活动(一般为战斗/探索)+1-2个休闲/消耗/社交的小活动组成
举例:2.2版本上半除了「谜境悬兵」以外,只有一个「镜花听世」音乐游戏;2.3下半的迷城战线以外是消耗活动「百货奇货」。
- 【规律C】遇到版本自带内容较多的,版本上半活动会设置成较为轻量的类型;遇到节假日,活动内容会增多
举例:2.0开放稻妻时,上半的活动本质多为地图探索和挑战,不涉及全新玩法;2.1开放2个新岛时,上半活动玩法主要是挑战类和休闲类,体量适中。2.4春节版本,活动种类和数量明显增多。
2)活动类型上,且看半个版本的活动
- 【规律D】就各个活动的类型来说,基本每半场版本都会有至少1个战斗/副本/地图挑战类活动、1个探索跑图类活动和1个小游戏。
补充:除此以外,可能会融入基本类型或是构成独立活动的元素有解谜、社交联机、角色试用、资源消耗、掉落加成、登陆奖励。前三个会融入“基本款”的活动类型,后三个一般独立存在。
举例:2.4春节版本的活动构成大致为上半[挑战+试用]、[小游戏],下半[挑战]*2、[小游戏]*2、[休闲跑图]、[登陆奖励],基本同规律一致(撇除春节假期活动内容增加的影响)
2. 底层原则分析
但即使了解了上述规律,我们还是会发现自己在策划排布活动时有些手足无措。这或许是由于上述的安排是表面的、经验性的归纳(induction),只能让我们对整体样貌有个粗略认识(可以照葫芦画瓢),而真正规划时的需要采取的是演绎的思维模式(deduction),即先知晓举办活动的核心目的,从目的出发来细化架构。这意味着,我们还需要从活动核心目的入手,分析设计活动的原则。
首先我们可以假定,原神游戏内活动的根本目的,首要是保持玩家活跃和提高在线时长,次主要目的是转化消费。这是因为,原神中的各类游戏内限时活动都不存在明显的氪金点(甚至大多也不伴随礼包更新、角色皮肤以外的付费活动),于是推测至少大多情况下,相比拉收,维持活跃才是其主基调。
*关于活动目的的补充说明:原神是这个情况,但在很多游戏中,都存在付费拉收性质的活动和免费活动一起上线(比如对标原神的幻塔最近的活动中就有累充类限定礼包),因此这条原则并不适用于其他游戏中。
于是,为了达到目的,提高玩家活跃度(一天上线一次,一次上线一天当然最好),最好的办法就是使得设计出来的活动是玩家乐意参加的、甚至是不得不参加的,也即兼顾到不同玩家需要。这其中“乐意参加”指向活动过程,比如内容优质可玩性高,而“不得不参加”指向活动结果,比如奖励符合需要。
根据这个底层原则,可以结合玩家类别画出如下表格。前两列是根据不同维度区分出的不同种玩家,类别之间是可以重叠的,比如一个微氪玩家可以既重视强度,又关注玩法,还天天在社区整活。第三四列考量是指吸引某一类玩家的活动过程或结果,比如对于看重玩法的友友,游戏过程的玩法创新就很重要,也就是说吸引这类玩家的要素是好不好玩。「对应活动要素」列是这类玩家对活动的具体需要,比如休闲玩家希望流程短、奖励多,体现在活动中便是短流程和点击就送类(登陆奖励、消耗奖励)。总的来说,要尽可能满足「对应活动要素」的每一项,因为这意味着满足的活动需求更多。
表:不同类型玩家对游戏活动各方面的需求
3. 架空案例尝试
做一个小小的案例尝试:假设运营数据表明近期平均每日游戏时长本身就比较短的玩家间,活跃度进一步降低了,怎么通过活动提高他们的活跃度? ***只是一个假想案例,实际情况不可能只考虑一类玩家的活跃,猜测尽可能要涵盖表格里的大部分需求。
1)考虑目标玩家需求,选取活动要素:
平均每日游戏时长短的玩家,可能没空参加流程长、耗时长的活动,但是仍有奖励的需求(在新卡池具有强吸引力的情况下,会需要攒抽卡道具),那么活动可以考虑的类型是——登陆奖励(只需上线)、短流程探索跑图(只需每日上线几分钟即可领奖)、小游戏(理由同前)、难度自选挑战(时间不够可以只拿低保奖励,同时也兼顾重度玩家)、消耗类。
2)按照之前分析的基本规律ABD,先拟定几个活动类型,例如:
上半为:探索跑图、战斗挑战
下半为:版本大活动(包括小游戏)、消耗类
3)针对目标玩家,给几个活动类型增加特征要素,例如:
上半为:休闲短流程探索跑图、自选难度战斗挑战
下半为:版本大活动(包括小游戏)、消耗类(每日更新)
4)进一步单个细化活动(具体见后一部分)
三、再谈单个游戏活动——拓宽活动设计思路的一种方式
1. 从「属性空间」看游戏活动
前文主要在分析如何确定一个版本有多少个、什么类型的活动,接下来转向单个活动的设计。在确定了活动类型以后,便可以重组大世界玩法和以往活动中的玩法,来制定新活动的细节设计。这里可以采取「属性空间」的理解方式来看待活动设计。
简单来说,活动具有多种属性,比如活动目的、活动类型、主玩法、单元玩法、活动场景、奖励类型/方式、是否有联机模式、是否有难度分层。而每种属性下分别有不同的选项,就类型这一属性来说,就有挑战、跑图、小游戏等等选项。所以,可以把活动想象成一个n维空间(n=属性数),其中的不同点代表属性有所不同的活动。就用原神的几个活动举例:
*简化过以后涉及到的属性有活动类型、活动场景、主玩法、单元玩法、附加要素。从属性空间角度看,两个活动本质其实很像。
「谜境悬兵」的属性 = 挑战作为活动类型+稻妻副本挑战作为活动场景和主玩法+挑战台作为单元玩法+解谜作为附加要素1+roguelike作为附加要素2
「迷城战线」的属性 = 挑战作为活动类型+活动专属副本作为活动场景和主玩法+挑战台作为单元玩法+解谜作为附加要素1+试用作为附加要素2
由此更进一步,我们可以通过在属性空间中选取不同点(也就是更改每个属性选择)来尝试探索不同的活动设计。在此,先罗列一下能想到的属性可选项(自我反省:对游戏系统的认知不够全面,一时间无法给出所有的玩法):
- 活动类型:挑战(战斗/地图/解谜)、探索跑图、小游戏、掉落加成、累计登陆
- 活动场景:大世界(蒙德/璃月/稻妻/渊下宫等)、已实装副本(各类秘境)、家园、活动限定场景等
- 常驻主/单元玩法:打怪、挑战台、机关(仙灵台/元素方碑/雷种子大约都算)、供奉、区域BOSS、秘境副本、收集、家园、探索、钓鱼、烹饪、浪船、拍照、时间等
- 附加要素:解谜、社交联机、角色试用、其他游戏的玩法(roguelike、塔防、沙盒、策略)
- 奖励制度:难度达成、任务达成、积分目标、商店兑换
2. 应用活动属性空间的案例尝试
接下来,基于2.5版本活动「三界路飨祭」,我们尝试在其中几个活动「属性」中选取不同的选项,以此构思出一个玩法不同的新活动:**
「三界路飨祭」的属性 = 探索跑图作为活动类型+渊下宫作为活动场景+供奉系统作为主玩法+大世界探索(打怪、收集、解谜等)作为单元玩法
改变场景和主玩法,增加解谜要素,设计一个新活动:
新活动X的属性 = 探索跑图作为活动类型+璃月作为活动场景+剧情任务作为主玩法+大世界探索(打怪、收集、解谜等)作为单元玩法+解谜作为附加要素1
于是,一顿整理思路后——新活动X的玩法大致为:在活动期间,开启X活动任务。玩家需要通过完成分阶段解锁的特殊任务或特殊日常任务,收集「传闻」指引 -> 根据「传闻」指示前往大世界某地(需要小解谜),探索并获得解谜线索(文字、小道具、照片形式)-> 特殊任务全部解锁后,根据收集到的解谜线索,完成大地图解谜,解锁剧情结局。
*反思:此活动有点像旷野之息的主线任务、原神任务「寻找画家的颜料」、海岛找壁画和归离原圆盘宝藏解谜(都是根据照片找位置),但是相比之下自由度低不少,所以更面向偏重度的/爱好解谜/爱好剧情的玩家。
小结与反思
整篇文章的架构上,开头框定了讨论范围并且简单介绍了原神近几个版本的活动;第二部分侧重于发掘版本层面上的活动节奏,一方面总结了每个版本活动规模、类型的经验性规律,另一方面提出了这些规律的核心——兼顾到不同玩家需要来达到促活等目的;第三部分,从版本层面走向单个活动的层面,分析怎么拓宽活动设计思路,最终落足于“属性空间”的方法;最后在附录里,尝试运用以上自己的总结分析,去实际“挑战”一个完整活动方案的设计(见附录:原神风花节活动设计草案)。
但是回过头来想,不免觉得后两部分有些割裂,甚至矛盾。第二部分论述的起点是“目的”和“需求”——活动运营应当是有“目的”的,而为了达到目的,需要知道玩家的“需求”来安排一个个活动,也即“设置目的-调查需求-设计内容”。然而第三部分更像是给出了一种天马行空的、无特定目的的活动设计方式,它可以依靠每个属性的变化给出无数的活动玩法,但无法严格按照“设置目的-调查需求-设计内容”的顺序来策划活动,这实际上违背了第二部分的意图。
不过,游戏本就是商业性和艺术性一体两面的奇妙存在,从“想法”出发的艺术创想和从“目的”出发的商业逻辑之间必然需要平衡,这点对于活动大概也是一样。要想平衡两者,或许只能寄期望于作为玩家、作为运营的经验积累。继续努力咯!
附录:原神风花节活动设计草案
【活动目的】提高用户活跃、留存
【活动类型】见下表
【目标用户】全体玩家(*奇趣秘园需要lv16以上,联机功能开启)
【玩法说明】
此次风花节活动共分为两个部分:「万物风华」和「奇趣秘园」(复刻)。下面主要介绍前者。
大活动名 | 包含的小活动 | 活动目的/类型 | 活动内容/玩法 | 设计原因 |
---|---|---|---|---|
万物风华 | 累计登录奖励 | 促活/留存 | 累计登录,领取奖励 | 其余小游戏比较零散,需要配合留存类活动,保持用户上线频率 |
音乐小游戏 (风物之歌复刻) | 拉新促活/小游戏 | 基本玩法同上次,完成音游挑战,达成不同难度积分挑战可获得限定道具和相应奖励(已获得道具玩家则只有奖励) 【新增机制】活动期间,每通过一首音游挑战,便可以抽取随机音游技能效果(buff),效果包括不同程度的完美判定和积分加成。 | 【复刻原因】对于入坑晚、错过21年音游限定道具的新玩家较有吸引力,可以起到促活(以及回流)的作用。 【新增机制原因】增加音游随机性、减少反复刷分的枯燥感;帮助不适应高难度的玩家,用buff来降低难度;减少“制作组吃老本、不设计新活动”的负面舆论 | |
剧情向系列任务 | 促活/剧情任务为主,探索为辅 | 以“风”和“时间”为主题的蒙德剧情向系列任务,分阶段开放。玩法涉及滑翔/时间系统/射击/小挑战。 完成流程后有每日更新的npc小彩蛋(类似海灯节钟离)。 | 在大世界开展,减少活动割裂感(其实这一系列活动都是) 分阶段开放(每次开放时间和其他几个活动错开),作为提升留存的一种途径 | |
(可选)绘画小游戏 | 拉新促活/小游戏 | 完成前置任务「尘风捎信来」获得尘歌壶留言板小道具(类似《动物森友会》可以画画写字的留言板)。 在活动期间达成相关任务条件(例如拜访xx旅行者并留言),即可领取奖励。 | 考虑到音游限定道具的复刻可能给老玩家带来不满,也可以换成/增加另一个全新限定道具小游戏。 绘画和音乐一样都是很好的二创题材,借此激活二创社区后或许可以还达到拉新的效果 |
【效果预估指标】
涉及指标:(针对促活类活动)日活跃用户数、活跃率、活跃用户时长;(针对留存类活动如累计登录)留存率、留存用户活跃率
预估:
* 因为没有历史数据,无法采取绝对值的预估,因此会把过往活动数据作为基准值来衡量。
* 估计得比较保守,因为对这些数字的增量级别没有概念(求生欲拉满)
1)日活跃用户数数据高于2.3上半「皑尘与雪影」10-20%,活跃率大致相同或略高,活跃用户时长推测会增加20-50%
说明:DAU选择和「皑尘与雪影」活动比较是因为两者都有几个小游戏并且包含大世界探索元素,尽管不是严格意义上的等同。之所以此次活动预估DAU数据更高,是因为还带了留存活动(登陆),推测可以带动活跃率。用户时长预计提高是由于本次活动中的联机要素,单局联机游戏时长(算上等待、网络和游戏玩家的整活能力等因素)显著长于「皑尘与雪影」的小游戏。
2)和2021年节日活动「风花的馈赠」相比,预计活动7日留存会提高至少50%,留存用户活跃率提高10-30%。
说明:前者是考虑到新增的登陆奖励活动、主活动中每日更新的彩蛋,后者是考虑到这次活动中和去年活动的可类比的活动,玩法上都有新增机制,因此可能会一定程度提高活跃率。
【其他说明】
因为风花节整体基调是偏休闲、趣味、轻松的,所以设计上没有考虑数值战斗类的活动,基本是大大小小不同类型的小游戏。