【发布时的说明】

曾经想过去游戏行业,这是一篇当时学习手游活动设计时撰写的报告。后来有幸去字节发行线一个特别喜欢的海外游戏项目组实习了一阵,终究觉得不合适,于是告别了这个念想。

最近整理文件时偶然看到这篇文章,觉得那时的思路、语言各种意义上挺抽象的,带着还没从象牙塔里出来的迂腐之气,总试图提炼出概念性的东西和方法论。

想着反正也不会有用了,不如发出来留念。

《原神》游戏内限时活动设计思路分析——以2.0-2.5版本活动为例

前言

一、2.0~2.5各版本活动简述

二、初探原神游戏内活动——版本活动规划

  1. 表层规律总结
  2. 底层原则分析
  3. 架空案例尝试

三、再谈单个游戏活动——拓宽活动设计思路的一种方式

  1. 从「属性空间」看游戏活动
  2. 应用活动属性空间的案例尝试

小结与反思

附录:原神风花节活动设计草案

前言

从因跑腿任务而被诟病的2021年初海灯节,到后来不少玩家给予好评的风花节和羽球节、有着“剧情巅峰”之名的逐月节,到春节期间的第二次海灯节和近期备受瞩目的三界路飨祭,原神在游戏活动方面的进步——活动数量的增加,真空期的缩短,活动质量(剧情、玩法、美术以及彩蛋等多方面的综合)的提升——是有目共睹的。

作为一位一般路过旅行者,应接不暇地体验了这么多个版本的活动,(断断续续地)见证了游戏活动体系的大致稳定,想着也是时候尝试换个角度,从游戏运营方的视角出发来看待它们,探究这个目前较为稳定成熟的活动体系是怎样构建的,以及单个活动又是如何设计出来的。于是,在这篇文章里,以个人学习/备忘为宗旨,笔者会整理原神1.6版本以来的游戏内活动,初探各版本的活动配置思路。最终目标大约是要能够自行初步设计一个活动,甚至(更大胆一些!),是为某个版本初步设计一套活动。对象仅包括游戏以内的限时活动,不包括内容的周期刷新更替,例如礼包、BP、限定角色卡池、月本等等。

* 事先提醒:本文写作的初衷,是为了从游戏研运的角度学习游戏活动的设计排期思路,结论可能如管中窥豹一般受限于个人视角。

一、2.0~2.5各版本活动简述

以下表格梳理了2.0-2.5版本期间各个活动所属版本、活动内容、类型和奖励。

活动名称 活动类型/目的 玩法 奖励类型
2.0上半(开放稻妻;UP角色:神里绫华)
谒索雷痕 地图挑战类 【维稳】 活动四幕分别为地图机关挑战、敌人挑战、敌人挑战和副本挑战(分阶段开启) 四星角色、原石、稀有养成道具和普通养成道具
秘宝迷踪第二期 探索地图类 【维稳】【回流】 探索地图上特定地点获得活动道具以兑换限定道具(跟随宠物) 原石、限定道具
2.0下半(UP角色:宵宫)
机关棋谭·灵妙之局 解谜挑战类(塔防)、社交 【维稳】【回流】 布局机关并抽取增益效果,阻挡敌人的前进 原石、限定名片、养成道具
幻影心流 战斗挑战类 【维稳】 挑战分阶段开放的、各自机制不同的战斗关卡 原石和养成道具
地脉移涌 掉落加成 【维稳】【回流】 养成道具限时翻倍掉落 /
活动名称 活动类型/目的 玩法 奖励类型
2.1上半(开放清籁岛、海祇岛;UP角色:雷电将军)
月中王国 钓鱼小游戏 【维稳】【回流】 在大世界特定地点钓鱼 原石、限定钓鱼道具、家园摆设
百人一揆 试用类、战斗挑战类 【维稳】【回流】 将试用角色与自有角色编成6组队伍,搭配限定buff,进行接力式闯关挑战 原石、限定名片和养成道具
飘浮秘灵 掉落加成 【维稳】【回流】 7日内每日数次特殊探索派遣 原石、养成道具
首充双倍重置 返利 【回流】【拉收】 / /
星之归还第二期 回归 【回流】 回归奖励 原石等
2.1下半(UP角色:珊瑚宫心海)
云流星崩 登陆类 【维稳】【回流】 7天累计登录活动 抽卡道具(共十抽)
韶光抚月·初试神机 小游戏 【维稳】【回流】 通过移动火源控制火候,完成烧饭小游戏(分阶段开启) 四星武器(咸鱼)、原石、稀有养成道具和普通养成道具
韶光抚月·觅取月晖 探索地图类 【维稳】【回流】 指定区域收集活动材料,达到一定数量解锁奖励(分阶段开启) 原石、养成道具、活动道具
韶光抚月·珍肴霞踪 消耗、地图挑战类 【维稳】【回流】 献祭美食获得强化效果,击败特定敌人完成挑战(分阶段开启) 原石、限定武器精炼材料、稀有养成道具和普通养成道具
活动名称 活动类型/目的 玩法 奖励类型
2.2上半(开放鹤观岛;UP角色:达达利亚)
谜境悬兵 解谜挑战类 【维稳】【回流】 完成试炼(带一点肉鸽性质的稻妻挑战副本+抽卡式buff)获得活动道具 四星角色、原石、稀有养成道具和普通养成道具
镜花听世 音乐小游戏 【维稳】【回流】 完成任务获得道具并进行演奏 原石、限定小道具
2.2下半(UP角色:胡桃)
古时孤影·调查勘测/数据采样/实践测试 探索地图类 【维稳】 装备小道具前往指定地点完成挑战(分阶段开放) 原石和养成道具
梦里生花 社交、休闲 在家园系统中种植花朵 原石和养成道具
地脉移涌 掉落加成 【维稳】【回流】 养成道具限时翻倍掉落 /
活动名称 活动类型/目的 玩法 奖励类型
2.3上半(UP角色:阿贝多/优菈)
皑尘与雪影·诞于雪中 小游戏 【维稳】【回流】 完成挑战得到雪人部件制作雪人,可以与好友互赠部件 四星武器(阿贝多外观)及突破素材、原石、稀有养成道具和普通养成道具
皑尘与雪影·疾行特训/觅踪特训/战斗特训 探索地图类 【维稳】【回流】 特定区域的障碍跑(共四条,分三阶段开放);在特定范围内融化雪堆,寻找雪人部件(共八个,分阶段开放);完成怪物挑战(分阶段开放) 原石和活动道具
皑尘与雪影·骤起的魔花 战斗挑战类(BOSS) 【维稳】 挑战新BOSS 原石和活动道具
万端珊瑚事件簿·犬武者 探索地图类 【维稳】【回流】 在指定地点通过潜行或战斗的方式使用限时道具解救失踪的小动物(共四个阶段,陆续开放) 原石和养成道具
2.3下半(UP角色:荒泷一斗)
迷城战线·光界篇 试用类、解谜挑战类 【维稳】【回流】 用试用角色编队并挑战7个不同主题的试炼(分阶段开放) 原石和养成道具
导能原盘·跋尾 解谜挑战类 【维稳】 完成前置挑战,选择buff和难度(debuff)进行关卡挑战 原石和养成道具
百货奇货 消耗类 【维稳】 消耗资源兑换奖励 原石和养成道具
活动名称 活动类型/目的 玩法 奖励类型
2.4上半(UP角色:申鹤/魈)
魔药研析 战斗挑战类、试用类 【维稳】 玩家编队(提供试用角色)并配备不同魔药(buff),自选关卡顺序挑战四关为一组的「实验」(怪物挑战),同一角色不能连续两关使用 原石和养成道具
风行迷踪 社交、小游戏 【维稳】【回流】 复刻活动,玩家联机进入特定地图捉迷藏 原石和养成道具
2.4下半(UP角色:甘雨/钟离)
飞彩镌流年·焰羽星花 小游戏 【维稳】【回流】 使用特殊道具「烟花筒」制作、燃放烟花 原石和活动道具A(ABC可用于兑换活动商店内物品,达到一定数量可领取角色皮肤)
飞彩镌流年·玄壁云聚 地图挑战类 【维稳】【回流】 驾船或打怪 原石、限定菜谱和活动道具B(BC可用于兑换自选四星角色)
飞彩镌流年·灯中妙影 解谜小游戏 【维稳】 根据灯影形状猜出灯谜 原石和活动道具C
飞彩镌流年·武卫重溟 战斗挑战类(BOSS) 【维稳】 挑战BOSS「跋掣」 原石和活动道具
山海八所巡禮 探索跑图类 【维稳】【回流】 带着吉法师完成蒙德和璃月的七条旅游线路,每天解锁1条新线路 家园摆设、原石、养成道具
富贵登门 登录类 【维稳】【回流】 7天累计登录活动 抽卡道具(共十抽)
流光飞彩 奖励发放 【维稳】【回流】 连续五天邮件奖励 抽卡道具
活动名称 活动类型**/**目的 玩法 奖励类型
2.5上半(UP角色:八重神子)
三界路飨祭 探索跑图类 【维稳】【回流】 使用小道具「睦疏之匣」驱散黑雾完成区域探索(使用对象包括怪物、挑战台、宝箱及采集物)获得奖励 四星武器(心海外观)及突破素材、原石、稀有养成道具和普通养成道具
冰呼雷啸 战斗挑战类(BOSS) 【维稳】 挑战龙蜥 原石和养成道具
神工天巧 DIY、社交、小游戏 【维稳】 玩家自由设计关卡秘境并分享给他人游玩闯关 原石和养成道具
2.5下半(UP角色:雷电将军/珊瑚宫心海)
曲生酌微梦 小游戏 【维稳】 作为酒保,根据顾客需求调制饮品获得奖励 原石、限定名片和养成道具
百人一揆 试用类、战斗挑战类 【维稳】 将试用角色与自有角色编成6组队伍,搭配限定buff,进行接力式闯关挑战 原石和养成道具

二、初探原神游戏内活动——版本活动规划

1. 表层规律总结

通过观察以上样本,我们可以不完全地归纳出几则原神版本活动的表层规律:

1)活动规模上,分别以大版本和版本的半场为单位看

  • 【规律A】对于单个持续近6周的大版本,每个版本至少会有1个特殊大活动,这个活动可以是节日框架下有全新玩法的主题活动,也可能是以往特殊活动的复刻。

*“特殊”在此意指有特定主题或是独立于大世界探索、副本挑战等普通玩法以外的玩法。

举例:2.0版本下半的塔防游戏复刻「机关棋谭」,2.1版本下半的逐月节系列活动,2.2版本上半带有肉鸽要素的新活「谜境悬兵」,2.3版本上半的雪山活动「皑尘与雪影」,2.4版本的新年活动「飞彩镌流年」,2.5版本的大活动「三界路飨祭」等等都证明每个版本都存在一个大活动(尽管1.x的版本不在样本范围内,但大多也是这样)

  • 【规律B】对于单个版本的上下半场,基本是由一个体量较大的活动(一般为战斗/探索)+1-2个休闲/消耗/社交的小活动组成

举例:2.2版本上半除了「谜境悬兵」以外,只有一个「镜花听世」音乐游戏;2.3下半的迷城战线以外是消耗活动「百货奇货」。

  • 【规律C】遇到版本自带内容较多的,版本上半活动会设置成较为轻量的类型;遇到节假日,活动内容会增多

举例:2.0开放稻妻时,上半的活动本质多为地图探索和挑战,不涉及全新玩法;2.1开放2个新岛时,上半活动玩法主要是挑战类和休闲类,体量适中。2.4春节版本,活动种类和数量明显增多。

2)活动类型上,且看半个版本的活动

  • 【规律D】就各个活动的类型来说,基本每半场版本都会有至少1个战斗/副本/地图挑战类活动、1个探索跑图类活动和1个小游戏。

补充:除此以外,可能会融入基本类型或是构成独立活动的元素有解谜、社交联机、角色试用、资源消耗、掉落加成、登陆奖励。前三个会融入“基本款”的活动类型,后三个一般独立存在。

举例:2.4春节版本的活动构成大致为上半[挑战+试用]、[小游戏],下半[挑战]*2、[小游戏]*2、[休闲跑图]、[登陆奖励],基本同规律一致(撇除春节假期活动内容增加的影响)

2. 底层原则分析

但即使了解了上述规律,我们还是会发现自己在策划排布活动时有些手足无措。这或许是由于上述的安排是表面的、经验性的归纳(induction),只能让我们对整体样貌有个粗略认识(可以照葫芦画瓢),而真正规划时的需要采取的是演绎的思维模式(deduction),即先知晓举办活动的核心目的,从目的出发来细化架构。这意味着,我们还需要从活动核心目的入手,分析设计活动的原则。

首先我们可以假定,原神游戏内活动的根本目的,首要是保持玩家活跃和提高在线时长,次主要目的是转化消费。这是因为,原神中的各类游戏内限时活动都不存在明显的氪金点(甚至大多也不伴随礼包更新、角色皮肤以外的付费活动),于是推测至少大多情况下,相比拉收,维持活跃才是其主基调。

*关于活动目的的补充说明:原神是这个情况,但在很多游戏中,都存在付费拉收性质的活动和免费活动一起上线(比如对标原神的幻塔最近的活动中就有累充类限定礼包),因此这条原则并不适用于其他游戏中。

于是,为了达到目的,提高玩家活跃度(一天上线一次,一次上线一天当然最好),最好的办法就是使得设计出来的活动是玩家乐意参加的、甚至是不得不参加的,也即兼顾到不同玩家需要。这其中“乐意参加”指向活动过程,比如内容优质可玩性高,而“不得不参加”指向活动结果,比如奖励符合需要。

根据这个底层原则,可以结合玩家类别画出如下表格。前两列是根据不同维度区分出的不同种玩家,类别之间是可以重叠的,比如一个微氪玩家可以既重视强度,又关注玩法,还天天在社区整活。第三四列考量是指吸引某一类玩家的活动过程或结果,比如对于看重玩法的友友,游戏过程的玩法创新就很重要,也就是说吸引这类玩家的要素是好不好玩。「对应活动要素」列是这类玩家对活动的具体需要,比如休闲玩家希望流程短、奖励多,体现在活动中便是短流程和点击就送类(登陆奖励、消耗奖励)。总的来说,要尽可能满足「对应活动要素」的每一项,因为这意味着满足的活动需求更多。

表:不同类型玩家对游戏活动各方面的需求

3. 架空案例尝试

做一个小小的案例尝试:假设运营数据表明近期平均每日游戏时长本身就比较短的玩家间,活跃度进一步降低了,怎么通过活动提高他们的活跃度? ***只是一个假想案例,实际情况不可能只考虑一类玩家的活跃,猜测尽可能要涵盖表格里的大部分需求。

1)考虑目标玩家需求,选取活动要素:

平均每日游戏时长短的玩家,可能没空参加流程长、耗时长的活动,但是仍有奖励的需求(在新卡池具有强吸引力的情况下,会需要攒抽卡道具),那么活动可以考虑的类型是——登陆奖励(只需上线)、短流程探索跑图(只需每日上线几分钟即可领奖)、小游戏(理由同前)、难度自选挑战(时间不够可以只拿低保奖励,同时也兼顾重度玩家)、消耗类。

2)按照之前分析的基本规律ABD,先拟定几个活动类型,例如:

上半为:探索跑图、战斗挑战

下半为:版本大活动(包括小游戏)、消耗类

3)针对目标玩家,给几个活动类型增加特征要素,例如:

上半为:休闲短流程探索跑图、自选难度战斗挑战

下半为:版本大活动(包括小游戏)、消耗类(每日更新)

4)进一步单个细化活动(具体见后一部分)

三、再谈单个游戏活动——拓宽活动设计思路的一种方式

1. 从「属性空间」看游戏活动

前文主要在分析如何确定一个版本有多少个、什么类型的活动,接下来转向单个活动的设计。在确定了活动类型以后,便可以重组大世界玩法和以往活动中的玩法,来制定新活动的细节设计。这里可以采取「属性空间」的理解方式来看待活动设计。

简单来说,活动具有多种属性,比如活动目的、活动类型、主玩法、单元玩法、活动场景、奖励类型/方式、是否有联机模式、是否有难度分层。而每种属性下分别有不同的选项,就类型这一属性来说,就有挑战、跑图、小游戏等等选项。所以,可以把活动想象成一个n维空间(n=属性数),其中的不同点代表属性有所不同的活动。就用原神的几个活动举例:

*简化过以后涉及到的属性有活动类型、活动场景、主玩法、单元玩法、附加要素。从属性空间角度看,两个活动本质其实很像。

「谜境悬兵」的属性 = 挑战作为活动类型+稻妻副本挑战作为活动场景和主玩法+挑战台作为单元玩法+解谜作为附加要素1+roguelike作为附加要素2

「迷城战线」的属性 = 挑战作为活动类型+活动专属副本作为活动场景和主玩法+挑战台作为单元玩法+解谜作为附加要素1+试用作为附加要素2

由此更进一步,我们可以通过在属性空间中选取不同点(也就是更改每个属性选择)来尝试探索不同的活动设计。在此,先罗列一下能想到的属性可选项(自我反省:对游戏系统的认知不够全面,一时间无法给出所有的玩法):

  • 活动类型:挑战(战斗/地图/解谜)、探索跑图、小游戏、掉落加成、累计登陆
  • 活动场景:大世界(蒙德/璃月/稻妻/渊下宫等)、已实装副本(各类秘境)、家园、活动限定场景等
  • 常驻主/单元玩法:打怪、挑战台、机关(仙灵台/元素方碑/雷种子大约都算)、供奉、区域BOSS、秘境副本、收集、家园、探索、钓鱼、烹饪、浪船、拍照、时间等
  • 附加要素:解谜、社交联机、角色试用、其他游戏的玩法(roguelike、塔防、沙盒、策略)
  • 奖励制度:难度达成、任务达成、积分目标、商店兑换

2. 应用活动属性空间的案例尝试

接下来,基于2.5版本活动「三界路飨祭」,我们尝试在其中几个活动「属性」中选取不同的选项,以此构思出一个玩法不同的新活动:**

「三界路飨祭」的属性 = 探索跑图作为活动类型+渊下宫作为活动场景+供奉系统作为主玩法+大世界探索(打怪、收集、解谜等)作为单元玩法

改变场景和主玩法,增加解谜要素,设计一个新活动:

新活动X的属性 = 探索跑图作为活动类型+璃月作为活动场景+剧情任务作为主玩法+大世界探索(打怪、收集、解谜等)作为单元玩法+解谜作为附加要素1

于是,一顿整理思路后——新活动X的玩法大致为:在活动期间,开启X活动任务。玩家需要通过完成分阶段解锁的特殊任务或特殊日常任务,收集「传闻」指引 -> 根据「传闻」指示前往大世界某地(需要小解谜),探索并获得解谜线索(文字、小道具、照片形式)-> 特殊任务全部解锁后,根据收集到的解谜线索,完成大地图解谜,解锁剧情结局。

*反思:此活动有点像旷野之息的主线任务、原神任务「寻找画家的颜料」、海岛找壁画和归离原圆盘宝藏解谜(都是根据照片找位置),但是相比之下自由度低不少,所以更面向偏重度的/爱好解谜/爱好剧情的玩家。

小结与反思

整篇文章的架构上,开头框定了讨论范围并且简单介绍了原神近几个版本的活动;第二部分侧重于发掘版本层面上的活动节奏,一方面总结了每个版本活动规模、类型的经验性规律,另一方面提出了这些规律的核心——兼顾到不同玩家需要来达到促活等目的;第三部分,从版本层面走向单个活动的层面,分析怎么拓宽活动设计思路,最终落足于“属性空间”的方法;最后在附录里,尝试运用以上自己的总结分析,去实际“挑战”一个完整活动方案的设计(见附录:原神风花节活动设计草案)。

但是回过头来想,不免觉得后两部分有些割裂,甚至矛盾。第二部分论述的起点是“目的”和“需求”——活动运营应当是有“目的”的,而为了达到目的,需要知道玩家的“需求”来安排一个个活动,也即“设置目的-调查需求-设计内容”。然而第三部分更像是给出了一种天马行空的、无特定目的的活动设计方式,它可以依靠每个属性的变化给出无数的活动玩法,但无法严格按照“设置目的-调查需求-设计内容”的顺序来策划活动,这实际上违背了第二部分的意图。

不过,游戏本就是商业性和艺术性一体两面的奇妙存在,从“想法”出发的艺术创想和从“目的”出发的商业逻辑之间必然需要平衡,这点对于活动大概也是一样。要想平衡两者,或许只能寄期望于作为玩家、作为运营的经验积累。继续努力咯!

附录:原神风花节活动设计草案

【活动目的】提高用户活跃、留存

【活动类型】见下表

【目标用户】全体玩家(*奇趣秘园需要lv16以上,联机功能开启)

【玩法说明】

此次风花节活动共分为两个部分:「万物风华」和「奇趣秘园」(复刻)。下面主要介绍前者。

大活动名 包含的小活动 活动目的/类型 活动内容/玩法 设计原因
万物风华 累计登录奖励 促活/留存 累计登录,领取奖励 其余小游戏比较零散,需要配合留存类活动,保持用户上线频率
音乐小游戏 (风物之歌复刻) 拉新促活/小游戏 基本玩法同上次,完成音游挑战,达成不同难度积分挑战可获得限定道具和相应奖励(已获得道具玩家则只有奖励) 【新增机制】活动期间,每通过一首音游挑战,便可以抽取随机音游技能效果(buff),效果包括不同程度的完美判定和积分加成。 【复刻原因】对于入坑晚、错过21年音游限定道具的新玩家较有吸引力,可以起到促活(以及回流)的作用。 【新增机制原因】增加音游随机性、减少反复刷分的枯燥感;帮助不适应高难度的玩家,用buff来降低难度;减少“制作组吃老本、不设计新活动”的负面舆论
剧情向系列任务 促活/剧情任务为主,探索为辅 以“风”和“时间”为主题的蒙德剧情向系列任务,分阶段开放。玩法涉及滑翔/时间系统/射击/小挑战。 完成流程后有每日更新的npc小彩蛋(类似海灯节钟离)。 在大世界开展,减少活动割裂感(其实这一系列活动都是) 分阶段开放(每次开放时间和其他几个活动错开),作为提升留存的一种途径
(可选)绘画小游戏 拉新促活/小游戏 完成前置任务「尘风捎信来」获得尘歌壶留言板小道具(类似《动物森友会》可以画画写字的留言板)。 在活动期间达成相关任务条件(例如拜访xx旅行者并留言),即可领取奖励。 考虑到音游限定道具的复刻可能给老玩家带来不满,也可以换成/增加另一个全新限定道具小游戏。 绘画和音乐一样都是很好的二创题材,借此激活二创社区后或许可以还达到拉新的效果

【效果预估指标】

涉及指标:(针对促活类活动)日活跃用户数、活跃率、活跃用户时长;(针对留存类活动如累计登录)留存率、留存用户活跃率

预估:

* 因为没有历史数据,无法采取绝对值的预估,因此会把过往活动数据作为基准值来衡量。

* 估计得比较保守,因为对这些数字的增量级别没有概念(求生欲拉满)

1)日活跃用户数数据高于2.3上半「皑尘与雪影」10-20%,活跃率大致相同或略高,活跃用户时长推测会增加20-50%

说明:DAU选择和「皑尘与雪影」活动比较是因为两者都有几个小游戏并且包含大世界探索元素,尽管不是严格意义上的等同。之所以此次活动预估DAU数据更高,是因为还带了留存活动(登陆),推测可以带动活跃率。用户时长预计提高是由于本次活动中的联机要素,单局联机游戏时长(算上等待、网络和游戏玩家的整活能力等因素)显著长于「皑尘与雪影」的小游戏。

2)和2021年节日活动「风花的馈赠」相比,预计活动7日留存会提高至少50%,留存用户活跃率提高10-30%。

说明:前者是考虑到新增的登陆奖励活动、主活动中每日更新的彩蛋,后者是考虑到这次活动中和去年活动的可类比的活动,玩法上都有新增机制,因此可能会一定程度提高活跃率。

【其他说明】

因为风花节整体基调是偏休闲、趣味、轻松的,所以设计上没有考虑数值战斗类的活动,基本是大大小小不同类型的小游戏。